Lexique du jeu de Go  » Pour faciliter les membres à comprendre les termes de Go »

A


Aji – Wèi – Arrière goût : Potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue.
Aji-keshi – Jiě xiāo : Un coup « Aji-keshi » est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position.
Aki-san-kaku – Angle vide : Triangle vide forme en « L » sans pierre adverse à l’intérieur. C’est une formation lourde et en général peu performante.
Atari – Dâ chi – Echec : Une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant.
Ate-komi – Demi-coupe Pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d’où une menace de coupe.
Atsumi – Force : Groupe solide et sans faiblesse. Désigne aussi le rayonnement de cette force.

B


Boshi – Chapeau : Position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses.
Byo-yomi – Du miâo – Temps additionnel : Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie.

C


Chuban – Zhong pan – Milieu de partie : Phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie.

D


Dame – Dan guan – Liberté : Liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir).
Dame-zumari – Etouffement de libertés : Coup enlevant des libertés à un groupe ami; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d’une séquence de Tsume-go.
Dan – Duan : Echelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) .
Dango – Milieu de partie : Groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d’œil. Forme inefficace et vulnérable .
De – Coup d’extension : Coup d’extension gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d’une forme adverse .
Deshi – Disciple : Disciple d’un maître.

F


Furikawari – Jiao huàn – Echange : Echange à peu près équitable de territoires.
Fuseki – Bù ju – Ouverture : Début de partie.

G


Geta – Jia – Sabot, filet : Situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture.
Go-ban – Wei qi pan – Plateau de Go : Plateau de jeu de Go.
Go-ishi – Pierre de Go : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Gote – Hou shou – Perte d’initiative : Un coup Gote fait perdre l’initiative.
Guzumi – Bon angle vide : « Triangle vide », dans les rares cas où il est correct.

H


Hamete – Qi zhe – Piège : Piège tendu par l’adversaire, en général la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete.
Hanami-ko – !!! – « Flower-viewing Ko » : Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup.
Hane – Ban : Coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse.
Hasami – Jai gong – Pince : Coup prenant en tenaille une pierre adverse.
Hazama-tobi – !!! – Oeil d’éléphant : Saut d’un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise.
Hiraki – !!! : Coup d’extension sur la 3ème ou 4ème ligne.
Honte – Ben shou – Coup correct : Coup correct dans une position. Se dit d’un coup calme et généralement peu spectaculaire.
Hori-komi – « Throw-in » : Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d’yeux d’un groupe.
Hoshi – Xing – Etoile : Point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi.

I


Igo – Jeu de Go : Nom « traditionnel » du jeu de Go en japonais. « Wei chi » en chinois, « Baduk » en coréen.
Ikken-tobi – Yi jian tiao : Extension d’une intersection (idem à « Tobi »).
Imo-suji : Coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas. Tesuji raté.
Insei : Apprenti professionnel au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel.
Ishi – Pierre : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Ishi-no-shita : Jeu sous les pierres combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé.

J


Jigo – He qi – Match nul : Score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point).
Jingasa – Double angle vide : Forme à 4 pierres en « T » aussi dite « casque de soldat ». Mauvaise forme qui est en fait un double angle vide.
Joseki – Ding shi – Séquence théorique : Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équilibrée pour les deux joueurs.

K


Kakari – Guo jiao : Coup d’approche d’une pierre de coin adverse.
Kake-tsugi – Connexion ouverte : Connexion ouverte en « gueule de tigre ».
Kame-no-ko – Dos de tortue : Formation résultant de la prise de deux pierres à vide.
Kannon-biraki – « Butterfly formation » : Littéralement « porte double ». formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise.
Kata-tsugi – Connexion solide : Connexion solide.
Kata-tsuki – Coup à l’épaule : Coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse.
Keima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs.
Keshi – Qin xiao – Coup d’érosion : Coup d’érosion d’un territoire adverse.
Kiai – Qi he – « Fighting spirit » : Esprit combatif.
Kifu – Qi pu – Partie notée : Notation d’une partie de Go.
Kikashi – Xian shou li – Coup forçant : Coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire.
Kiri – Qie duan – Coupe : Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses.
Kiri-chigae – Niu duan – Double coupe : Forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée « cross cut ».
Kishi – Qi shi – Professionnel : Joueur professionnel au Japon.
Ko – Jie – Eternité : Situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l’adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement.
Kogeima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir « Keima »).
Komi – Tie mu – Compensation : Points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie.
Ko-moku – Xiao mu – Point 3-4 : Point 3-4 dans un coin.
Korigatachi – Forme gelée : Position avec surconcentration de force. Forme surconcentrée.
Kosumi – Xiao jian – Diagonale : Extension en diagonale.
Kosumi-tsuke – Jian ding : Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse.
Kyu – Ji : Echelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu’à 1).
Kyusho – Ji suo – Point vital : Emplacement dont dépend la vie ou la mort d’un groupe.

M


Magari – Qu – Coup tournant : Coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d’une chaîne.
Mane-go – Mo fang qi – Jeu en miroir : Stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir.
Mannen-ko – Wan nian jie – Ko de 10.000 ans : C’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher.
Miai – Jian he – Equivalent : Se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre.
Moku – Oeil : Oeil, point du Goban.
Moku-hazushi – Mu wai – Point 3-5 : Point 3-5 dans un coin.
Motare : Attaque en appui coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe.
Moyo – Mu yang – Territoire potentiel : Zone d’influence représentant un territoire potentiel.

N


Nadare – Xue beng – Avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom « d’ avalanche » ou de « petite avalanche ».
Nakade : Forme ayant un grand œil et pour laquelle l’adversaire peut empêcher la création d’un deuxième œil.
Nidan-bane – Lian ban – Double Hane : Succession de deux coups de contact en diagonale.
Nigiri – Cai xian : Tirage des couleurs procédure traditionnelle d’attribution des couleurs dans une partie à égalité.
Niken-tobi – Er jian tiao : Extension de deux intersections.
Ni-ren-sei – Er lian xing : Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d’un même coté du Goban.
Nobi – Chang : Extension solide en contact d’une autre pierre.
Nozoki – Ci : Coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe.

O


Oba – Da chang – Point important : Point important lors du Fuseki.
Ogeima – Da fei gua – Grand saut de cheval : Ecart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d’une intersection transversale.
Oi-otoshi – Jeu de voleur : Coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense. Situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté.
Oki – Placement : Coup de placement sur un point vital.
Oki-go – Rang zi qi – Jeu à handicap : Partie de Go avec handicap.
O-nadare – Da xue beng – Grande avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de « grande avalanche ».
Osae – Dang : Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord.
Ozaru-suberi – Glissade du singe : Extension sur un bord d’un Ogeima afin de réduire le territoire adverse.

P


Pon-nuki – Kai Hua : Formation résultant de la prise d’une pierre à vide.

R


Ren-go – Lian qi – Go par équipe : Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

S


Sabaki – Teng nuo – Forme souple : Forme légère développée en terrain dangereux.
Sagari – Li : Descente vers le bord à partie d’une pierre amie.
Sangen-tobi – San jian tiao : Extension de trois intersections.
San-ren-sei – San lian xing : Séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d’un même côté du Goban.
San-san – San san – Point 3-3 : Point 3-3 dans un coin.
Saru-suberi – Da fei shen tui – Petite glissade du singe : Extension sur un bord d’un Kogeima.
Seki – Shuang huo – Impasse : Situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même.
Semeai – Dui sha – Combat local : Course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse.
Sen – Noir : Une partie « à Sen » est une partie où il n’y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap).
Sensei – Laoshi – Maître : Maître.
Sente – Xian shou – Initiative : Un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative.
Shibori – Gun da bao shou – Essorage : Séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées.
Shicho – Zheng – Escalier, échelle : Situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en  » escalier « , et ne peut fuir sans être capturé.
Shido-go – Zhi dao qi – Partie pédagogique : C’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible.
Shimari – Shou jiao – Verrou : Occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies.
Shinogi – Zhi gu : Art de faire vivre les groupes faibles_ technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse.
Shobute – Quitte ou double : Coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre.
Shodan – Chu duan – 1er Dan : 1er Dan.

T


Taisha – Da xie – Joseki aux 1000 variantes : Joseki connu sous le nom de « Joseki aux 1000 variantes ». Débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse.
Taka-moku – Gao mu – Point 4-5 : Point 4-5 dans un coin.
Take-fu – Shuang zhu jie – Nœud de bambou : Connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi.
Techu – Zha ding shou jiao – Béton : Connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d’assurer du territoire.
Ten-gen – Tian yuan – Entre du ciel : Point 10-10, centre du Goban.
Te-nuki – Tuo xiang : Coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs.
Te-suji – Shou jin – Brillant : Coup tactique.
Te-wari – Shou ge – Analyse par simplification : Méthode d’analyse d’une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue.
Tobi – Tiao – Saut : Extension d’une intersection.
Tsugi – Lian – Connexion : Coup de connexion.
Tsuke – Peng – Attachement : Coup au contact d’une pierre adverse.
Tsume-go – Si huo qi : Etude de vie et de mort des groupes.

U


Uchi-kaki : Sacrifice visant à empêcher la formation d’un œil par l’adversaire.
Uchi-komi – Da ru – Invasion : Invasion dans une position adverse.
Utte-gaeshi – Dao pu – « Snap back » : Prise en retour.

W


Wari-komi – Wa : Coup joué au milieu d’un Tobi adverse.
Wari-uchi – Ge da fen tou : Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté.
Watari – Du – Traversé : Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses.

Y


Yose – Guan zi – Finale : Fin de partie.
Yosu-miru – Question posée : Coup qui « pose une question » à l’adversaire en l’obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position.

Z


Zoku-suji – Su jin – Coup grossier : Coup grossier, quand il est correct, on dira que c’est un « coup vulgaire », mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup.

Journée Asiatique du 8/10/16 Avec « les yeux dans les jeux »

Bonjour à vous le 8/10/16 Nous avons était convié à la journée « Jeux d’Asie » organisé par l’association « Les yeux dans les jeux »

Nous avons mis en avant nos jeux pratiqué au sein du Variation Go Club.

Jeu de Go, Mah-Jong, Shogi.

Une suite d’image de notre intervention.

Avec plaisir.

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Initiation

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Tsumego ou l’art de la vie et la mort.

Les Tsumego sont des problèmes de vie et de mort. Dans une partie il est souvent possible de tomber sur un groupe qu’on peu tuer ou faire vivre. Trouver le point vital de la forme du groupe n’est pas évidents au premier coup d’oeil.

Ces problèmes existent pour habituer votre œil à la forme et gagner du temps à les résoudre. Ce temps gagné peut être crucial dans une partie importante ou tout simplement une partie de tournois.

Je vous met en lien un site très pratique qui regroupe: problème de vie et de morts (Tsumego), Les différents type de début de partie (Fuseki), les séquences équivalente jouer par les deux joueurs (Joseki), et pour finir les parties professionnels.

Je vous conseil fortement de pratiquer les Tsumego pour avoir de bon fondamentaux dés le début.

Le se trouve en cliquant ici.