Lexique du jeu de Go  » Pour faciliter les membres à comprendre les termes de Go »

A


Aji – Wèi – Arrière goût : Potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue.
Aji-keshi – Jiě xiāo : Un coup « Aji-keshi » est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position.
Aki-san-kaku – Angle vide : Triangle vide forme en « L » sans pierre adverse à l’intérieur. C’est une formation lourde et en général peu performante.
Atari – Dâ chi – Echec : Une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant.
Ate-komi – Demi-coupe Pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d’où une menace de coupe.
Atsumi – Force : Groupe solide et sans faiblesse. Désigne aussi le rayonnement de cette force.

B


Boshi – Chapeau : Position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses.
Byo-yomi – Du miâo – Temps additionnel : Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie.

C


Chuban – Zhong pan – Milieu de partie : Phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie.

D


Dame – Dan guan – Liberté : Liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir).
Dame-zumari – Etouffement de libertés : Coup enlevant des libertés à un groupe ami; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d’une séquence de Tsume-go.
Dan – Duan : Echelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) .
Dango – Milieu de partie : Groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d’œil. Forme inefficace et vulnérable .
De – Coup d’extension : Coup d’extension gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d’une forme adverse .
Deshi – Disciple : Disciple d’un maître.

F


Furikawari – Jiao huàn – Echange : Echange à peu près équitable de territoires.
Fuseki – Bù ju – Ouverture : Début de partie.

G


Geta – Jia – Sabot, filet : Situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture.
Go-ban – Wei qi pan – Plateau de Go : Plateau de jeu de Go.
Go-ishi – Pierre de Go : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Gote – Hou shou – Perte d’initiative : Un coup Gote fait perdre l’initiative.
Guzumi – Bon angle vide : « Triangle vide », dans les rares cas où il est correct.

H


Hamete – Qi zhe – Piège : Piège tendu par l’adversaire, en général la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete.
Hanami-ko – !!! – « Flower-viewing Ko » : Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup.
Hane – Ban : Coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse.
Hasami – Jai gong – Pince : Coup prenant en tenaille une pierre adverse.
Hazama-tobi – !!! – Oeil d’éléphant : Saut d’un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise.
Hiraki – !!! : Coup d’extension sur la 3ème ou 4ème ligne.
Honte – Ben shou – Coup correct : Coup correct dans une position. Se dit d’un coup calme et généralement peu spectaculaire.
Hori-komi – « Throw-in » : Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d’yeux d’un groupe.
Hoshi – Xing – Etoile : Point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi.

I


Igo – Jeu de Go : Nom « traditionnel » du jeu de Go en japonais. « Wei chi » en chinois, « Baduk » en coréen.
Ikken-tobi – Yi jian tiao : Extension d’une intersection (idem à « Tobi »).
Imo-suji : Coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas. Tesuji raté.
Insei : Apprenti professionnel au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel.
Ishi – Pierre : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Ishi-no-shita : Jeu sous les pierres combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé.

J


Jigo – He qi – Match nul : Score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point).
Jingasa – Double angle vide : Forme à 4 pierres en « T » aussi dite « casque de soldat ». Mauvaise forme qui est en fait un double angle vide.
Joseki – Ding shi – Séquence théorique : Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équilibrée pour les deux joueurs.

K


Kakari – Guo jiao : Coup d’approche d’une pierre de coin adverse.
Kake-tsugi – Connexion ouverte : Connexion ouverte en « gueule de tigre ».
Kame-no-ko – Dos de tortue : Formation résultant de la prise de deux pierres à vide.
Kannon-biraki – « Butterfly formation » : Littéralement « porte double ». formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise.
Kata-tsugi – Connexion solide : Connexion solide.
Kata-tsuki – Coup à l’épaule : Coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse.
Keima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs.
Keshi – Qin xiao – Coup d’érosion : Coup d’érosion d’un territoire adverse.
Kiai – Qi he – « Fighting spirit » : Esprit combatif.
Kifu – Qi pu – Partie notée : Notation d’une partie de Go.
Kikashi – Xian shou li – Coup forçant : Coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire.
Kiri – Qie duan – Coupe : Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses.
Kiri-chigae – Niu duan – Double coupe : Forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée « cross cut ».
Kishi – Qi shi – Professionnel : Joueur professionnel au Japon.
Ko – Jie – Eternité : Situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l’adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement.
Kogeima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir « Keima »).
Komi – Tie mu – Compensation : Points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie.
Ko-moku – Xiao mu – Point 3-4 : Point 3-4 dans un coin.
Korigatachi – Forme gelée : Position avec surconcentration de force. Forme surconcentrée.
Kosumi – Xiao jian – Diagonale : Extension en diagonale.
Kosumi-tsuke – Jian ding : Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse.
Kyu – Ji : Echelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu’à 1).
Kyusho – Ji suo – Point vital : Emplacement dont dépend la vie ou la mort d’un groupe.

M


Magari – Qu – Coup tournant : Coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d’une chaîne.
Mane-go – Mo fang qi – Jeu en miroir : Stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir.
Mannen-ko – Wan nian jie – Ko de 10.000 ans : C’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher.
Miai – Jian he – Equivalent : Se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre.
Moku – Oeil : Oeil, point du Goban.
Moku-hazushi – Mu wai – Point 3-5 : Point 3-5 dans un coin.
Motare : Attaque en appui coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe.
Moyo – Mu yang – Territoire potentiel : Zone d’influence représentant un territoire potentiel.

N


Nadare – Xue beng – Avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom « d’ avalanche » ou de « petite avalanche ».
Nakade : Forme ayant un grand œil et pour laquelle l’adversaire peut empêcher la création d’un deuxième œil.
Nidan-bane – Lian ban – Double Hane : Succession de deux coups de contact en diagonale.
Nigiri – Cai xian : Tirage des couleurs procédure traditionnelle d’attribution des couleurs dans une partie à égalité.
Niken-tobi – Er jian tiao : Extension de deux intersections.
Ni-ren-sei – Er lian xing : Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d’un même coté du Goban.
Nobi – Chang : Extension solide en contact d’une autre pierre.
Nozoki – Ci : Coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe.

O


Oba – Da chang – Point important : Point important lors du Fuseki.
Ogeima – Da fei gua – Grand saut de cheval : Ecart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d’une intersection transversale.
Oi-otoshi – Jeu de voleur : Coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense. Situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté.
Oki – Placement : Coup de placement sur un point vital.
Oki-go – Rang zi qi – Jeu à handicap : Partie de Go avec handicap.
O-nadare – Da xue beng – Grande avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de « grande avalanche ».
Osae – Dang : Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord.
Ozaru-suberi – Glissade du singe : Extension sur un bord d’un Ogeima afin de réduire le territoire adverse.

P


Pon-nuki – Kai Hua : Formation résultant de la prise d’une pierre à vide.

R


Ren-go – Lian qi – Go par équipe : Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

S


Sabaki – Teng nuo – Forme souple : Forme légère développée en terrain dangereux.
Sagari – Li : Descente vers le bord à partie d’une pierre amie.
Sangen-tobi – San jian tiao : Extension de trois intersections.
San-ren-sei – San lian xing : Séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d’un même côté du Goban.
San-san – San san – Point 3-3 : Point 3-3 dans un coin.
Saru-suberi – Da fei shen tui – Petite glissade du singe : Extension sur un bord d’un Kogeima.
Seki – Shuang huo – Impasse : Situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même.
Semeai – Dui sha – Combat local : Course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse.
Sen – Noir : Une partie « à Sen » est une partie où il n’y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap).
Sensei – Laoshi – Maître : Maître.
Sente – Xian shou – Initiative : Un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative.
Shibori – Gun da bao shou – Essorage : Séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées.
Shicho – Zheng – Escalier, échelle : Situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en  » escalier « , et ne peut fuir sans être capturé.
Shido-go – Zhi dao qi – Partie pédagogique : C’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible.
Shimari – Shou jiao – Verrou : Occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies.
Shinogi – Zhi gu : Art de faire vivre les groupes faibles_ technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse.
Shobute – Quitte ou double : Coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre.
Shodan – Chu duan – 1er Dan : 1er Dan.

T


Taisha – Da xie – Joseki aux 1000 variantes : Joseki connu sous le nom de « Joseki aux 1000 variantes ». Débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse.
Taka-moku – Gao mu – Point 4-5 : Point 4-5 dans un coin.
Take-fu – Shuang zhu jie – Nœud de bambou : Connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi.
Techu – Zha ding shou jiao – Béton : Connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d’assurer du territoire.
Ten-gen – Tian yuan – Entre du ciel : Point 10-10, centre du Goban.
Te-nuki – Tuo xiang : Coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs.
Te-suji – Shou jin – Brillant : Coup tactique.
Te-wari – Shou ge – Analyse par simplification : Méthode d’analyse d’une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue.
Tobi – Tiao – Saut : Extension d’une intersection.
Tsugi – Lian – Connexion : Coup de connexion.
Tsuke – Peng – Attachement : Coup au contact d’une pierre adverse.
Tsume-go – Si huo qi : Etude de vie et de mort des groupes.

U


Uchi-kaki : Sacrifice visant à empêcher la formation d’un œil par l’adversaire.
Uchi-komi – Da ru – Invasion : Invasion dans une position adverse.
Utte-gaeshi – Dao pu – « Snap back » : Prise en retour.

W


Wari-komi – Wa : Coup joué au milieu d’un Tobi adverse.
Wari-uchi – Ge da fen tou : Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté.
Watari – Du – Traversé : Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses.

Y


Yose – Guan zi – Finale : Fin de partie.
Yosu-miru – Question posée : Coup qui « pose une question » à l’adversaire en l’obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position.

Z


Zoku-suji – Su jin – Coup grossier : Coup grossier, quand il est correct, on dira que c’est un « coup vulgaire », mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup.

Journée Asiatique du 8/10/16 Avec « les yeux dans les jeux »

Bonjour à vous le 8/10/16 Nous avons était convié à la journée « Jeux d’Asie » organisé par l’association « Les yeux dans les jeux »

Nous avons mis en avant nos jeux pratiqué au sein du Variation Go Club.

Jeu de Go, Mah-Jong, Shogi.

Une suite d’image de notre intervention.

Avec plaisir.

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Initiation

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Tsumego ou l’art de la vie et la mort.

Les Tsumego sont des problèmes de vie et de mort. Dans une partie il est souvent possible de tomber sur un groupe qu’on peu tuer ou faire vivre. Trouver le point vital de la forme du groupe n’est pas évidents au premier coup d’oeil.

Ces problèmes existent pour habituer votre œil à la forme et gagner du temps à les résoudre. Ce temps gagné peut être crucial dans une partie importante ou tout simplement une partie de tournois.

Je vous met en lien un site très pratique qui regroupe: problème de vie et de morts (Tsumego), Les différents type de début de partie (Fuseki), les séquences équivalente jouer par les deux joueurs (Joseki), et pour finir les parties professionnels.

Je vous conseil fortement de pratiquer les Tsumego pour avoir de bon fondamentaux dés le début.

Le se trouve en cliquant ici.

Section La Seyne-sur-Mer.

Bonjour.

Le Variation Go Club ouvre une section sur la Seyne-sur-mer au D’Aqui Sushi.

Adresse: 1 Rue Jacques Laurent, 83500 La Seyne-sur-Mer

La fréquence des rendez-vous sera du 1er et 3eme mercredi du mois à partir de 18 heure.

L’adhésion :

  • Obligatoire dés la deuxième participation pour les adultes.
  • Obligatoire dés la deuxième participation pour les mineurs.
  • 10 euros au lieu de 20 pour le lancement de la section. A effectuer avant décembre pour l’année 2017. (à valider par 50% des membres du bureau)

 

Accueil mineurs sans la présence des parents : avec accord du D’Aqui Sushi et des parents sur adhésion.

  • de 17h00 à 18h00 (il ne peut y avoir de vente d’alcool pendant cette période)(pas d’obligation de consommation)

Règlement intérieur :

  • Les adhérents doivent respecter les règlements du lieu d’acceuil et du club.

Il y aura du Jeu de Go, Shogi et Mah-Jong.

Au plaisir de vous retrouvez pour passer un bon moment.

Le Shogi et son histoire.

À l’origine, le Shogi serait le descendant du Chaturanga*, représentant indien de la grande famille des échecs. Il se serait propagé en Asie, créant au passage de nombreuses variantes : les échecs en Europe, le Xiang Qi en chine ou encore le Makruk** en Thaïlande. La date exacte de l’arrivée du Shogi au Japon reste obscure, contrairement au jeu de Go, dont la période d’importation dans l’archipel remonte à l’ère Nara. Selon certains historiens, le Shogi n’aurait atteint le Japon qu’au cours de l’ère d’Edo.

 

L’époque qui vit naître le Shogi est vraisemblablement le sixième siècle. Les pièces auraient pu être, dans un premier temps, similaires à celles de son prédécesseur indien et donc figuratives, avant de devenir les polygones aux cinq côtés que les joueurs connaissent. Le problème de cette théorie est qu’aucune de ces pièces figurant personnages et animaux n’a été retrouvée à ce jour. Une autre hypothèse affirme que le jeu serait apparu dans l’Empire du Soleil Levant sous l’ère Heian. Selon celle-ci, les autres variantes d’échecs, telles que le Xiang Qi, auraient également gagné le Japon durant cette même période. Le doute subsiste, du fait que pour ces jeux, les pions sont placés entre les lignes et non sur les cases.

Le shogi durant l’ère Heian

L’un des plus anciens documents indiquant l’existence du shogi est le Kirinsho, écrit par Fujiwara Yukinari en 1027. Il s’agit d’un ouvrage en sept volumes contenant une description des symboles utilisés au Shogi. Une autre version a cependant été écrite par Shinsaru Gakuki un siècle plus tard. Elle comporte plusieurs passages concernant ce jeu, ce qui fait de ce précieux document le plus ancien livre nippon sur le sujet. La preuve archéologique la plus ancienne est un lot de 16 pièces de Shogi en bois d’Hinoki, trouvées dans le Kofuku-ji, dans la préfecture de Nara, ainsi qu’une plaque en bois gravé datant de la sixième année du Tenki (1058). Il a été supposé que les pièces étaient contemporaines. Celles-ci sont de simples morceaux de bois taillés, mais dont la forme a cinq côtés, comme celle qui existe aujourd’hui. Le dictionnaire de la culture populaire, connu sous le nom de « Ninchureki », et qui semble avoir été composé entre 1210 et 1221, est fondé sur les travaux de Miyoshi Tameyasu, également auteur du « Shochureki » et du « Kaichureki ». Il y distingue deux formes de Shogi : le grand (dai) et le petit (sho). En conséquence, afin d’éviter les confusions, le petit Shogi a été appelé « Heian shogi » et le grand « Heian dai shogi ». Le jeu connu à ce jour est le premier d’entre eux.

Les pièces utilisées dans les variantes de Shogi sont donc employées dans le Heian shogi : le roi, le général d’argent, le général d’or, le lancier, le cavalier et le pion. Les autres : le général de cuivre, le général de fer – celui qui se déplace latéralement – le tigre, le dragon volant, le chariot libre et la traverse sont exclusivement réservés au grand Shogi. Selon Koji Shimizu, chercheur à l’institut archéologique de Kashihara, les noms des pièces du Heian shogi sont issus de ceux du Chaturanga (général, éléphant, cheval, tour et pion), ceux des cinq trésors du bouddhisme y ayant été ajoutés (joyau, argent, or, arbre de katsura et encens). Par ailleurs, Yoshinori Kimua fait observer judicieusement que si le prédécesseur indien simule une bataille au cours de laquelle les pièces capturées sont détruites, dans le Heian shogi, elles sont au contraire conservées.

Le développement du Shogi

Tout comme les jeux qui lui sont associés, le Shogi a connu de grandes évolutions. Autour du treizième siècle, le jeu de Dai shogi est apparu, qui augmenta le nombre de pièces par rapport au Heian shogi, ainsi que le jeu de Sho shogi qui ajouta la tour, le fou et l’éléphant ivre du Dai shogi au Heian shogi. Vers le quinzième siècle, comme les règles du Dai shogi devenaient trop compliquées, elles furent simplifiées avec la création du Chu shogi, qui est relativement proche de la version moderne. On suppose que les règles de la variante actuelle ont été fixées vers le 16ème siècle, lorsque l’éléphant ivre fut soustrait. Selon Shoshogi Zushiki, des règles de Shogi ont été publiées en 1696 durant l’ère Ganroku. Elle précise que l’éléphant ivre a été retiré du jeu de Sho shogi par l’empereur Go Nara durant la période de Tenmon, mais ce postulat n’est pas attesté.

Environ 174 pièces ont été extraites des ruines du domaine de la famille Ichijodani Asakura durant la deuxième moitié du seizième siècle. La plupart de ces pièces sont des pions, mais parmi elles figure également un éléphant ivre, ce qui démontre qu’il existait encore des versions avec cette fameuse pièce. Point important, c’est au cours de cette période, au seizième siècle, que la règle permettant de remettre en jeu les pièces capturées serait apparue, bien qu’une autre théorie prétende que la règle existait déjà avec le Heian sho shogi. Sous l’ère Edo, d’autres formes de Shogi comportant de nouvelles pièces sont apparues: le Tenjiku shogi, le Dai dai shogi, le Maka dai dai shogi, le Tai shogi également appelé Dai shogi, et le Taiyoku shogi. Cependant, l’engouement suscité par ces variantes est resté limité.

Le Shogi moderne

Le Shogi moderne (Hon shogi), à l’instar du Go, a été approuvé par le shogunat Tokugawa. En 1612, ce dernier a fait promulguer un édit qui dotait les joueurs des deux jeux. Ces « iemotos » se donnèrent le titre de « go dokoro » et de « shogi dokoro ». Durant l’ère Kan’Ei, en 1630, le premier tournoi de Shogi fut organisé. Le huitième shogun, Tokugawa Yoshimune, décida que de tels tournois auraient lieu chaque année, le 17ème jour du Kannazuki, qui correspond à notre 17 novembre, un jour qui est encore aujourd’hui celui du Shogi.

Les Meijin, qui étaient des iemotos du Shogi étaient donc payés. Après l’effondrement du shogunat, le titre de Meijin devint la propriété de la famille Ohashi et de l’une de ses branches, la famille Ito. Aujourd’hui, ce titre de meijin est toujours utilisé pour désigner le gagnant de la compétition de Meijin-sen. Les joueurs de Shogi héritent du titre de Meijin en présentant une collection de puzzles Shogi au gouvernement. Un nombre important d’excellents joueurs non Meijin ont émergé en parallèle. Citons par exemple :
> Ito Kanju, né à la mi-Edo, souhaitait devenir Meijin mais mourut jeune. Il est le créateur des puzzles Shogi.
> Amano Soho, qui devint célèbre à la fin de l’ère Edo. En dépit de son appartenance au groupe amateur « Arino », qui lui interdisait d’accéder aux rangs supérieurs, il était craint pour son talent, et compté comme un 13e dan, voire un Kisei, soit un maître du jeu. Il est considéré comme l’un des meilleurs joueurs de Shogi de l’histoire.

Après la restauration Meiji, les Meijin ne touchèrent plus de dotations, et le système iemoto perdit de l’importance. Le titre ne fut plus accordé que sur recommandation. La popularité du Shogi resta cependant intacte, et des tournois furent organisés à travers tout le japon. Le « Shogi de porche » fit son apparition dans des maisons de bain ou encore chez les coiffeurs. Cependant, hormis une poignée de joueurs, il était impossible de vivre du jeu à cette époque. À partir de 1899, les journaux publièrent les résultats des tournois, et les joueurs de haut rang virent le récit de leurs parties imprimé. En 1909, l’association de Shogi fut fondée, puis en 1924, ce fut au tour de l’association Tokyo Shogi, avec à sa tête Sekine Kinjiro, un descendant de Meijin à la treizième génération. La fédération de Shogi japonaise ne fut pourtant créée qu’en 1997.

Le Shogi de nos jours

Tout comme au jeu de Go, il existe un système de rangs comportant des « dan » et des « kyu », un pour les amateurs et un second réservé aux professionnels. Le rang le plus élevé en amateur, quatre ou cinq dan, est équivalent à 6 kyu professionnel. Il existait des parties entre les professionnels et les amateurs mais cela était purement médiatique ou pédagogique.

Cependant, le fossé entre les joueurs professionnels et amateurs diminua. En 2006, la fédération de Shogi autorisa les amateurs et les femmes professionnels à obtenir le rang de professionnel en passant un examen d’entrée pour le niveau quatrième dan, accessible a tout joueur expérimenté et ayant déjà participé à des ligues. Du fait des origines asiatiques et de l’importance consécutive des kanji dans le Shogi, sa propagation à travers le monde fut fortement retardée, contrairement au Go. Dans les années 90, le Shogi reparut en Chine, particulièrement à Shanghai. En janvier 2006, on aurait recensé 120 000 joueurs de Shogi rien que dans cette ville ! Malgré ce succès local, le nombre total de joueurs est en diminution constante : 16,8 millions en 1985, 9 millions en 2004 et 8,4 millions en 2006

Le Jeu de Go et son histoire.

La connaissance du jeu de go est nécessaire à quiconque s’intéresse à l’Asie. Il fait partie intégrante de la culture chinoise, japonaise et coréenne.

La simplicité du jeu ainsi que le regard qu’il force à avoir sur soi-même, ses faiblesses, son agressivité et autres composantes du comportement humain, en font un puissant outil de développement personnel.

E. Lasker, « Maître International » d’échecs affirmait : « S’il y a une vie intelligente surMars, ses habitants doivent avoir découvert le jeu de go.

Le jeu de go (weiqi en chinois) est né en Chine vers le deuxième millénaire avant notre ère. Une légende en attribue la paternité à l’empereur Yao et une autre à l’empereur Shun qui voulaient éduquer leurs fils stupides et bornés.

Le yiking, système divinatoire chinois, présente aussi de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.

C’est finalement dans les annales Printemps et Automne (entre -722 et -481 av. JC) que l’on trouve les premières références écrites au go. Confucius mentionne ensuite le go dans ses entretiens. C’est vers la fin de la dynastie des Han (25-220 apr. J.-C.) que les premiers traités de go sont écrits.

A partir de la fin des Han et jusqu’à la restauration de l’empire par les Sui en 589 apr. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l’oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l’apparition d’un système de classement des joueurs, d’instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc.

Le go est alors intégré aux trois Arts Sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l’empereur et ses courtisans et cela jusqu’à la fin du 19e siècle.

Le go (baduk en coréen) arrive en Corée vers la fin du 5e siècle et va finalement atteindre le Japon au début du 7e siècle. L’aristocratie japonaise, très influencée par la Chine, adopte très vite le jeu et se le réserve, interdisant aux moines de le pratiquer (premier code civil japonais en 701 apr. J.-C.).

La pratique du go s’étend ensuite aux milieux intellectuels, aux bonzes puis aux samouraïs qui s’en servent comme entraînement à la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) pratiquent assidûment le jeu et créent la première école japonaise, l’école Honinbo.

Avec l’unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique avec l’émergence de trois nouvelles grandes écoles qui s’affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l’empereur et du shogun, jusqu’à la restauration Meiji.

En Europe, les premières références au jeu apparaissent vers le 16e siècle dans des récits de voyages, comme celui du jésuite Matteo Ricci. Leibnitz publie le premier article européen sur le go en 1710.

C’est seulement vers la fin du 19e siècle que le go se développe vraiment en Europe, en Allemagne et en Autriche-Hongrie principalement. Le premier club est créé en 1895 par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.

Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre Mondiale sous l’impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes et chinoises.

Aujourd’hui on compte environ 40 millions de joueurs dans le monde dont un million en Europe.

 

Reprise du Club.

Bonjour à tous !

La reprise du club se fera le Jeudi 8 Septembre 2016 à partir de 18h00 au Sushi-Tapas.

De plus le Sushi-Tapas nous informe que nous sommes la bienvenue toute l’année et qu’il y aura d’autres commerces ouvert dans la même rue.

A bientôt sur un de nos jeux traditionnel !