Lexique du jeu de Go  » Pour faciliter les membres à comprendre les termes de Go »

A


Aji – Wèi – Arrière goût : Potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue.
Aji-keshi – Jiě xiāo : Un coup « Aji-keshi » est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position.
Aki-san-kaku – Angle vide : Triangle vide forme en « L » sans pierre adverse à l’intérieur. C’est une formation lourde et en général peu performante.
Atari – Dâ chi – Echec : Une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant.
Ate-komi – Demi-coupe Pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d’où une menace de coupe.
Atsumi – Force : Groupe solide et sans faiblesse. Désigne aussi le rayonnement de cette force.

B


Boshi – Chapeau : Position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses.
Byo-yomi – Du miâo – Temps additionnel : Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie.

C


Chuban – Zhong pan – Milieu de partie : Phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie.

D


Dame – Dan guan – Liberté : Liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir).
Dame-zumari – Etouffement de libertés : Coup enlevant des libertés à un groupe ami; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d’une séquence de Tsume-go.
Dan – Duan : Echelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) .
Dango – Milieu de partie : Groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d’œil. Forme inefficace et vulnérable .
De – Coup d’extension : Coup d’extension gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d’une forme adverse .
Deshi – Disciple : Disciple d’un maître.

F


Furikawari – Jiao huàn – Echange : Echange à peu près équitable de territoires.
Fuseki – Bù ju – Ouverture : Début de partie.

G


Geta – Jia – Sabot, filet : Situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture.
Go-ban – Wei qi pan – Plateau de Go : Plateau de jeu de Go.
Go-ishi – Pierre de Go : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Gote – Hou shou – Perte d’initiative : Un coup Gote fait perdre l’initiative.
Guzumi – Bon angle vide : « Triangle vide », dans les rares cas où il est correct.

H


Hamete – Qi zhe – Piège : Piège tendu par l’adversaire, en général la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete.
Hanami-ko – !!! – « Flower-viewing Ko » : Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup.
Hane – Ban : Coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse.
Hasami – Jai gong – Pince : Coup prenant en tenaille une pierre adverse.
Hazama-tobi – !!! – Oeil d’éléphant : Saut d’un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise.
Hiraki – !!! : Coup d’extension sur la 3ème ou 4ème ligne.
Honte – Ben shou – Coup correct : Coup correct dans une position. Se dit d’un coup calme et généralement peu spectaculaire.
Hori-komi – « Throw-in » : Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d’yeux d’un groupe.
Hoshi – Xing – Etoile : Point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi.

I


Igo – Jeu de Go : Nom « traditionnel » du jeu de Go en japonais. « Wei chi » en chinois, « Baduk » en coréen.
Ikken-tobi – Yi jian tiao : Extension d’une intersection (idem à « Tobi »).
Imo-suji : Coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas. Tesuji raté.
Insei : Apprenti professionnel au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel.
Ishi – Pierre : « Pions » blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Ishi-no-shita : Jeu sous les pierres combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé.

J


Jigo – He qi – Match nul : Score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point).
Jingasa – Double angle vide : Forme à 4 pierres en « T » aussi dite « casque de soldat ». Mauvaise forme qui est en fait un double angle vide.
Joseki – Ding shi – Séquence théorique : Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équilibrée pour les deux joueurs.

K


Kakari – Guo jiao : Coup d’approche d’une pierre de coin adverse.
Kake-tsugi – Connexion ouverte : Connexion ouverte en « gueule de tigre ».
Kame-no-ko – Dos de tortue : Formation résultant de la prise de deux pierres à vide.
Kannon-biraki – « Butterfly formation » : Littéralement « porte double ». formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise.
Kata-tsugi – Connexion solide : Connexion solide.
Kata-tsuki – Coup à l’épaule : Coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse.
Keima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs.
Keshi – Qin xiao – Coup d’érosion : Coup d’érosion d’un territoire adverse.
Kiai – Qi he – « Fighting spirit » : Esprit combatif.
Kifu – Qi pu – Partie notée : Notation d’une partie de Go.
Kikashi – Xian shou li – Coup forçant : Coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire.
Kiri – Qie duan – Coupe : Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses.
Kiri-chigae – Niu duan – Double coupe : Forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée « cross cut ».
Kishi – Qi shi – Professionnel : Joueur professionnel au Japon.
Ko – Jie – Eternité : Situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l’adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement.
Kogeima – Xiao fei – Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir « Keima »).
Komi – Tie mu – Compensation : Points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie.
Ko-moku – Xiao mu – Point 3-4 : Point 3-4 dans un coin.
Korigatachi – Forme gelée : Position avec surconcentration de force. Forme surconcentrée.
Kosumi – Xiao jian – Diagonale : Extension en diagonale.
Kosumi-tsuke – Jian ding : Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse.
Kyu – Ji : Echelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu’à 1).
Kyusho – Ji suo – Point vital : Emplacement dont dépend la vie ou la mort d’un groupe.

M


Magari – Qu – Coup tournant : Coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d’une chaîne.
Mane-go – Mo fang qi – Jeu en miroir : Stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir.
Mannen-ko – Wan nian jie – Ko de 10.000 ans : C’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher.
Miai – Jian he – Equivalent : Se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre.
Moku – Oeil : Oeil, point du Goban.
Moku-hazushi – Mu wai – Point 3-5 : Point 3-5 dans un coin.
Motare : Attaque en appui coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe.
Moyo – Mu yang – Territoire potentiel : Zone d’influence représentant un territoire potentiel.

N


Nadare – Xue beng – Avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom « d’ avalanche » ou de « petite avalanche ».
Nakade : Forme ayant un grand œil et pour laquelle l’adversaire peut empêcher la création d’un deuxième œil.
Nidan-bane – Lian ban – Double Hane : Succession de deux coups de contact en diagonale.
Nigiri – Cai xian : Tirage des couleurs procédure traditionnelle d’attribution des couleurs dans une partie à égalité.
Niken-tobi – Er jian tiao : Extension de deux intersections.
Ni-ren-sei – Er lian xing : Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d’un même coté du Goban.
Nobi – Chang : Extension solide en contact d’une autre pierre.
Nozoki – Ci : Coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe.

O


Oba – Da chang – Point important : Point important lors du Fuseki.
Ogeima – Da fei gua – Grand saut de cheval : Ecart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d’une intersection transversale.
Oi-otoshi – Jeu de voleur : Coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense. Situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté.
Oki – Placement : Coup de placement sur un point vital.
Oki-go – Rang zi qi – Jeu à handicap : Partie de Go avec handicap.
O-nadare – Da xue beng – Grande avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de « grande avalanche ».
Osae – Dang : Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord.
Ozaru-suberi – Glissade du singe : Extension sur un bord d’un Ogeima afin de réduire le territoire adverse.

P


Pon-nuki – Kai Hua : Formation résultant de la prise d’une pierre à vide.

R


Ren-go – Lian qi – Go par équipe : Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

S


Sabaki – Teng nuo – Forme souple : Forme légère développée en terrain dangereux.
Sagari – Li : Descente vers le bord à partie d’une pierre amie.
Sangen-tobi – San jian tiao : Extension de trois intersections.
San-ren-sei – San lian xing : Séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d’un même côté du Goban.
San-san – San san – Point 3-3 : Point 3-3 dans un coin.
Saru-suberi – Da fei shen tui – Petite glissade du singe : Extension sur un bord d’un Kogeima.
Seki – Shuang huo – Impasse : Situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même.
Semeai – Dui sha – Combat local : Course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse.
Sen – Noir : Une partie « à Sen » est une partie où il n’y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap).
Sensei – Laoshi – Maître : Maître.
Sente – Xian shou – Initiative : Un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative.
Shibori – Gun da bao shou – Essorage : Séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées.
Shicho – Zheng – Escalier, échelle : Situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en  » escalier « , et ne peut fuir sans être capturé.
Shido-go – Zhi dao qi – Partie pédagogique : C’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible.
Shimari – Shou jiao – Verrou : Occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies.
Shinogi – Zhi gu : Art de faire vivre les groupes faibles_ technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse.
Shobute – Quitte ou double : Coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre.
Shodan – Chu duan – 1er Dan : 1er Dan.

T


Taisha – Da xie – Joseki aux 1000 variantes : Joseki connu sous le nom de « Joseki aux 1000 variantes ». Débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse.
Taka-moku – Gao mu – Point 4-5 : Point 4-5 dans un coin.
Take-fu – Shuang zhu jie – Nœud de bambou : Connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi.
Techu – Zha ding shou jiao – Béton : Connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d’assurer du territoire.
Ten-gen – Tian yuan – Entre du ciel : Point 10-10, centre du Goban.
Te-nuki – Tuo xiang : Coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs.
Te-suji – Shou jin – Brillant : Coup tactique.
Te-wari – Shou ge – Analyse par simplification : Méthode d’analyse d’une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue.
Tobi – Tiao – Saut : Extension d’une intersection.
Tsugi – Lian – Connexion : Coup de connexion.
Tsuke – Peng – Attachement : Coup au contact d’une pierre adverse.
Tsume-go – Si huo qi : Etude de vie et de mort des groupes.

U


Uchi-kaki : Sacrifice visant à empêcher la formation d’un œil par l’adversaire.
Uchi-komi – Da ru – Invasion : Invasion dans une position adverse.
Utte-gaeshi – Dao pu – « Snap back » : Prise en retour.

W


Wari-komi – Wa : Coup joué au milieu d’un Tobi adverse.
Wari-uchi – Ge da fen tou : Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté.
Watari – Du – Traversé : Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses.

Y


Yose – Guan zi – Finale : Fin de partie.
Yosu-miru – Question posée : Coup qui « pose une question » à l’adversaire en l’obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position.

Z


Zoku-suji – Su jin – Coup grossier : Coup grossier, quand il est correct, on dira que c’est un « coup vulgaire », mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup.